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教人不爽的三国八
田中新兵卫·作 |
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| 我洋洋自得地看着被俘的黄忠,心想凭我们铁哥们的关系,这猛将老头肯定会为我效力了吧?谁知结果却是一句“那是不可能的事!”我很失望,想起自己在玩游戏前发誓要“以德服人”的战略理念,只有将对头刘表手下的那一伙“硬骨头六连”尽数释放。在接下去的战斗中,刘表军节节败退,每一次胜利都会有一大票武将被请进我的大本营,却又都泰然自若地说“要想说服我吗?休想!死了这条心吧!”似乎跟本没把我这里“处决”这一选项放在眼里的样子。我不禁一阵愕然,不是说良臣择主而事吗?为什么与我亲密度为敬爱的黄忠会死心塌地跟着一个被称为“虚有其表”的刘景升呢?这总使我胜利的兴奋少了一大半,使我不得不陷入深深地思考当中。 三国游戏以人为本,大家都会为麾下拥有猛将而自豪,从而使人才录用这个游戏系统受到极大关注,如何在战场上俘获敌方武将更是人们津津乐道的话题。《三国志八》中在战场上抓住敌方武将不外乎两种情况,一是将对方能战斗的士兵拼光,二是单挑获胜。可是如果战斗失败,即使擒住敌武将的部队毫发未伤,那被擒武将却也能跑回去,这是什么狗屁道理?想我万把人的部队押个俘虏撤退应该不成问题吧?很怀念任天堂上那个《霸王的大陆》,至今我仍认为这是带给我欢乐最多的三国游戏。关键就在于“抓人”的乐趣,《霸》中两军对阵,小兵们前进后退全都由你操控,瞅准时机改变指令,以抢得攻击的先机,现在想起来真有点“半即时”的味道,兵力占绝对优势时就能抓敌武将了,包围,待机,再包围,被小兵们打得血所剩不多的大将们都顶不住陷入重围的心理压力而投降,这时心里别提多爽了,即使不攻城立即撤退也大有收获(我就常用这个方法抓得敌城中的武将所剩无几,然后轻松攻下,只可惜此法耗时太多),而且两军混战之中武将被打死也在情理之中吧?《三八》就不行了,非得抓住敌将,然后由你下令一刀斩了,平白背个骂名,搞得不好还有敌将的亲友什么的来报仇,搞得君主们缩手缩脚,抓住个把武将就象请回个亲大爷似的,让他骂几句不说,还得恭恭敬敬送回敌营,好让他下次再领兵来犯。这简单的重复真让人烦!哪里还有半点胜利者的姿态? 倒是攻下了敌军最后一个城池之后,敌君主率先投诚,其下属纷纷效仿,于是此城中多出一大票武将来,反而让人为了武将的配置很是头痛。这岂不正应了一句老话“不到黄河心不死”?常常看到这样的情景,一个势力城池没有几个,手下倒战将如云,大家挤在一个城里,而且都忠心耿耿,什么造谣等计谋成功率跟本就为零。一旦有敌来犯,人人上阵,城中士兵虽不多,你三千,我五千,气势却不小,看上去黑鸦鸦一片,敌军一靠近,一拥而上,但都不是普通攻击,你一个箭岚,他一个枪阵,不成功没关系,总有一个会成功的,反正就是在你等了半天轮到自己行动时,发现已被打至混乱,这下可好了,只要你不清醒,周围的敌军就很有耐心一下一下地用普通攻击磨你,等你能行动时兵力也就跟他们差不多了。这个战术很管用,但却让人恨得牙痒痒,别以为派几个得力将领出征就行了,非得出大军一举歼灭不可。 另一个不爽的地方就是三十日战争。自《三国志五》起,各国交战就有一条不成文的规定,必须在三十内日结束战斗,超时就要撤兵,这又是哪门子道理?回顾古代战争,哪一次不是旷日持久,围城三五年也是常有的事。哪有苦战三十天,占绝对优势的兵力眼看就要攻下敌城,却因时间已到,说句让人摸不着头脑的“再战下去也不是办法”就撤兵的道理?电脑控制的敌兵总是先站在城门口御敌,等被K到只有几百人兵力的时候就一个“强行”逃回城里(不知为什么,每次敌部队剩千把人的时候,满以为一个回合的攻击足以搞定,结果却总要留下点尾巴,有一次居然只留下7人,我吐血),然后站在城楼上笃笃定定的一边放箭,一边恢复伤兵。此时若没有井栏等攻城利器,那就只有顶着箭雨敲城门了。只是不知三代的云梯上哪儿去了,虽然是攻城画面,难道真的以厚厚的城墙为敌人吗?真不知光荣那些家伙是怎么想的。 玩一个游戏最主要的目的并不是通关,而是从中得到快乐。此种快乐包括成功的快乐,占有的快乐,甚至是修改的快乐。游戏难度越大,获得成功后的快乐也就越多。可是为了提升游戏的难度而做出一些不合常理的设定,这种做法就不可取了。三国这种游戏第一遍玩得太累,就很难有兴趣玩上第二遍,每想到游戏过程当中成天在各城池中奔来奔去到处讨好别人就让人头大,哪里还会有重新开始的勇气。大家要的就是那种横扫天下的感觉,谁会喜欢把拉关系当做是游戏中的重头戏?否则网上也不会有那么多的修改器,将自己改成十项全能后谁还会为了学一样战法到处看别人脸色? 这些天我很不爽,只因为玩了一个游戏。 |
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